股票配资平仓 鹰角为何推出“不走寻常路”的《泡姆泡姆》?创新三消玩法,买断制的新机遇?_游戏_玩家_合作
近几年股票配资平仓,派对游戏绝对属于游戏行业的高光品类。
不仅在移动端出现了《蛋仔派对》《Stumble Guys》等引爆全球市场的热门产品,PC和主机端也是《Among Us》《Fall Guys》《鹅鸭杀》《致命公司》等游戏轮番上场,争奇斗艳。
对于多人合作游戏,在三不五时就有黑马杀出 的情况刺激下,全球玩家可以说一边在老游戏狂欢,同时对于任何有创意的新产品,都抱有相当积极的尝试意愿。
6月2日,鹰角网络旗下买断制新作《泡姆泡姆》正式登陆PC平台。
作为《明日方舟》开发商首次试水多人合作品类,这款定价66元(首发59.4元)的游戏在 Steam 首日同时在线人数突破1.5万,收获「特别好评」。
展开剩余90%除此之外,鹰角还同步官宣与育碧《疯狂兔子》联动。购买疯狂兔子潮到不行包可解锁限定外观。
不仅如此,还将同步推出 “UP 主合作装扮”,玩家参与 Bilibili 活动页面活动即有机会获取。
但最得关注的是,《泡姆泡姆》标志着鹰角从二次元赛道向全年龄合家欢领域的战略突破——当「颜色消除」与「平台冒险」擦出火花,这款被外媒称为「同品类最佳」的作品,能否为国产买断制游戏开辟新路径?
众所周知,直播和社区其实是推动派对游戏口碑和人气更上一层楼的关键,而在这方面,从首日表现来看,《泡姆泡姆》在国内外其实也都取得了不错的表现。
国内B站、斗鱼、抖音等平台,不少头部主播在游戏发售首日立即开播,比如Zc、泛式、逍遥散人等,直播间欢声笑语不断。
不仅是国内,海外Twitch、Youtube等平台,或许是因为Vice等海外媒体游戏发售前的评测中,无一例外给出了“Best In its Class(同品类中最好的)”等超高评价,《泡姆泡姆》也吸引了海外不少博主试水。
《泡姆泡姆》这款有着独特设计思路的买断制作品,能在社区的支持下收获怎样的市场表现,仍待观察,但其展现出的魅力已经被认可,目前看来,这对于一款“合家欢”游戏而言,已经是不错的开局。
玩法革新,三消与冒险的化学反应
《泡姆泡姆》最引人注目的创新在于其独特的色彩三消机制,这一设计巧妙地将传统三消玩法与物理解谜相结合。
在游戏故事模式中,每位玩家控制的小勇士都拥有两种可切换的颜色状态,双人合作时总共可以运用四种不同颜色。
玩家必须根据当前面临的机关或敌人颜色,实时切换自身状态并发射对应颜色的“泡姆”,当三个同色泡姆聚集时即可触发消除效果。
这套色彩系统的深度远超表面的简单操作。在实际游戏过程中,玩家需要考虑的不仅仅是颜色匹配,还包括空间位置、时机把握和队友配合。
视觉呈现上,缤纷的功能色彩和轻松惬意的场景氛围相结合,二者相互不冲突,在此基础上还能够保持美术风格的一致性,并不容易。
游戏还提供了色弱 / 色盲辅助模式,玩家可以固定自身功能色,也可以选择色彩增强模式提高颜色的辨识度。
“它实在太可爱又太色彩缤纷了。”
“不知道我能不能找到合作搭档,但我超爱这氛围。而且,价格相当不错。”
“这看起来是我见过的最可爱的3D合作冒险平台游戏了,我会期待主机版的发布!”(目前《泡姆泡姆》首发PC,主机版看官网似乎也在计划中)。
游戏上线后,从Steam玩家的评价来看,鹰角的尝试确实也起到了正面的效果。
美术与叙事,鹰角的「去二次元化」
与《明日方舟》的暗色调科幻风不同,《泡姆泡姆》采用三头身卡通风格,色彩饱和度极高的场景(如星空、云海)和 Q 弹角色设计,营造出合家欢氛围。
但在美术细节上,鹰角仍保留了一贯的精工细作:角色攻击动作流畅自然,场景交互元素丰富(如可破坏的环境物件),甚至隐藏收集品和街机小游戏也设计得趣味十足。
叙事方面,游戏采用轻量级设计:玩家扮演被召唤的勇士,目标是营救小机器人并制造火箭逃离星球。
这种简洁的背景设定,将焦点完全放在玩家间的互动上。
值得一提的是,游戏中的「气泡复活」机制 —— 玩家死亡后爱心会以气泡形式留存,需队友协助捡回 —— 既降低了失误惩罚,又强化了合作必要性。
技术表现,鹰角的底层能力释放
作为 Unity 引擎深度优化的代表,《泡姆泡姆》在画面表现与性能优化上表现亮眼:支持 4K 144 帧高画质,云游戏平台(如网易云游戏)也能流畅运行。
操作手感方面,手柄适配性极佳,跳跃无明显惯性,射击准星自动跟随角色移动,降低了新手的操作门槛。
跨平台布局同样值得关注。
尽管目前仅登陆 PC,但游戏的底层架构已预留主机版接口,未来可能通过多平台同步进一步扩大用户基数。
此外,关卡模块化设计为 DLC 扩展提供了便利,开发组透露未来可能推出新角色、道具和主题关卡。
类魂之外,国产买断制新尝试
在二次元手游普遍采用「免费 + 内购」模式的当下,《泡姆泡姆》选择买断制(66 元)显得特立独行。
从各方面来看,《泡姆泡姆》都是一款很“不走寻常路”的产品——买断制单机、非二次元题材、多人合作平台闯关玩法,既非当下的游戏市场主流,也和鹰角以往给人的产品印象大相径庭。
正因如此,当初《泡姆泡姆》首曝时,很多人猜测鹰角想借这款产品给未来“铺路”:跳出“二次元”舒适圈、尝试以往少做的多人玩法、深挖买断制市场的潜力……
虽然《泡姆泡姆》看上去并不赚钱,但考虑到鹰角一贯敢想敢做的叛逆作风,好像一切又瞬间变得顺理成章起来。
这其中当然有合理的地方,比如《泡姆泡姆》确实让市场看到了鹰角不局限于二游项目的可能性,对团队后续长线发展和塑造品牌印象都能够起到积极意义。
但真正将游戏从demo版本到正式发售一路玩下来,倒感觉鹰角其实并没有想得那么复杂。
23年制作组在接受采访时说的“想设计一款能带来快乐的游戏”,可能真就是他们做出这款游戏的初衷,而非一句万能的场面话。
这种“快乐”既来源于游戏之内——每一次想出解法、通关派对模式后的欢呼庆祝,每一次有意无意“误伤”队友后的嬉笑互损,还有完成解谜后“设计师好像不是想让我们这么干”的灵魂发问,都能够成为多人游玩场景下“破冰”的契机,将欢快情绪成倍放大。
而在游戏之外,无论作为玩家还是从业者,你也完全可以用一种轻松愉快的情绪,去体验《泡姆泡姆》的一切。
商业变现?领跑品类?这些显然就不是单靠一款《泡姆泡姆》能做到股票配资平仓,也不应该由《泡姆泡姆》来做的事情。作为一款合家欢性质的买断制游戏,让大家觉得欢乐、好玩,才是它应该被赋予的使命。
发布于:上海市